Prefiere piezas aburridas y probadas
Tienes un pequeño presupuesto de novedad. Gástalo en el único problema que solo tú tienes, y elige piezas aburridas y probadas para todo lo demás, porque los modos de fallo de lo aburrido ya se conocen.
Qué cambió›
- Capítulo nuevo — añadido en la reestructuración de junio de 2026.
Principio Nº Seis
Gasta la novedad como un presupuesto. Por defecto, aburrido donde no importa.
Este es un marco que cambió cómo elijo sobre qué construir: imagina que recibes un pequeño puñado de fichas de innovación — digamos tres — y cada elección genuinamente nueva y no probada que haces gasta una. Una base de datos nueva, un lenguaje nuevo, un framework nuevo, una arquitectura ingeniosa que nadie en el equipo ha usado antes: cada una es una ficha que se va. Solo tienes unas pocas, porque cada parte nueva conlleva un impuesto oculto que pagarás más tarde, solo, en el peor momento posible.
La tecnología “aburrida” es aburrida precisamente porque sus modos de fallo ya se conocen. El almacén de datos probado ha sido exprimido hasta el límite por miles de personas antes que tú, y cada forma en que se rompe está en internet con una solución debajo. La novedad emocionante no — así que cuando falle, y fallará, eres tú quien descubre cómo, en producción, a medianoche. La verdad anodina debajo de todo esto es que el coste a largo plazo de mantener un sistema funcionando de forma fiable supera con creces cualquier conveniencia que una elección reluciente te comprara durante la semana en que la construiste.
Dónde van las fichas
La contención aquí es la gemela de la sustracción del Principio Nº Dos: aquella gobierna lo que quitas, esta gobierna lo que dejas entrar. Ambas son formas de menos disciplinado. Y la cuestión no es no innovar nunca — es apuntar tu novedad. Gasta tus fichas en el único problema que de verdad es tuyo, eso que genuinamente diferencia el trabajo y que ninguna pieza aburrida puede resolver por ti. En todo lo demás, lo aburrido es lo que financia la parte interesante: cada elección probada y olvidable que haces libera atención y fiabilidad para verterlas en el lugar donde la novedad de verdad se gana su riesgo. Vale la pena recordar, también, que el diseño más simple y “suficientemente bueno” a menudo sobrevive al más correcto y elaborado, simplemente porque fue lo bastante fácil de difundir y perdurar.
Evita
Adoptar el emocionante framework nuevo para un problema ya resuelto porque quedaría bien haberlo usado. Eso es una ficha gastada en nada.
Haz
Recurre a la pieza probada y bien entendida para el problema ya resuelto — y guarda la ficha para eso que solo tú estás construyendo.
Dónde se tuerce
Gasta cada ficha y el sistema entero es nuevo, lo que significa que cada parte puede fallar de una forma que nadie ha visto, todas a la vez — has construido algo emocionante e insostenible. El fallo opuesto es acaparar las tres para siempre: rechazar todo lo nuevo por principio, osificándote alrededor de herramientas que genuinamente dejaron de ser las correctas. El presupuesto es pequeño, no cero. Aburrido por defecto no significa aburrido siempre — significa que la novedad debe justificar la ficha que cuesta, cada vez.
Ponlo en práctica
Haz una lista de las elecciones genuinamente nuevas o no probadas en lo que estás construyendo ahora mismo — las partes sobre las que te costaría encontrar la respuesta de un desconocido a las 2 de la madrugada. Cuéntalas contra tus tres fichas. Por cada una que se pase del presupuesto, hazte la pregunta honesta: ¿es este el problema que solo yo tengo, o solo estoy aburrido? Cambia las aburridas de vuelta por algo aburrido, y siente cuánto riesgo abandona en silencio el sistema.
Basado en “Choose Boring Technology” de Dan McKinley (fichas de innovación) y “Worse Is Better” de Richard Gabriel.